Classe de maître (Ève et Add)

 ★ Classe de maître (Ève et Add)

Condition de démarrage

La classe de maître se déverrouille en terminant la quête '[Adrian] classe de maître'.

(La quête est automatiquement acceptée lorsque la 3e spécialisation de Rigomor est déverrouillée.)

Avantage

En atteignant la classe de maître, les compétences de maître et les artefacts de maître sont activés.

1. Compétences de maître et artefacts de maître

Compétences de maître

Artefacts de maître

Ces compétences ont 4 niveaux de développement chacune. Les compétences de maître sont affichées dans la fenêtre de compétences.

Ils sont invoqués en tant que bestiole. Ils ont leurs propres points d'expérience et peuvent être améliorés de 4 niveaux maximum.

Ils sont affichés sous 'Compétences' -> 'Artefacts de maître'.

★ Voies des maîtres : Labo de test nasod

* C'est un donjon pour 1 à 4 joueurs au cours duquel un combat d'entraînement contre Durenda et Herbaon se déroule.

La nouvelle région 'Voies des maîtres' se déverrouille après avoir terminé la quête épique 'Les Voies des maîtres (donjon)'.

Voies des maîtres : Labo de test nasod

Une fois l'examen terminé, je suis allé dans la salle de test.

Mode

Normal

Défi

Nombre de joueurs

1 à 4

1 à 4

Niveau

99

99

Capacité de combat minimum

300 000

600 000

Résurrection

Pas de limitation

Possible 1 fois

Malus

Dans les 'Voies des maîtres : Labo de test nasod', le malus 'environs : dispositif de sécurité de la salle de test' est actif.

Les impacts de ce malus sont réduits à travers la 'faculté d'adaptation'.

★ Compétence de force pour classe de maître

* Pour chaque donjon de la région 'Voies des maîtres', une compétence de force est ajoutée.

Nom de compétence

Localisation

Effet

Protecteur nasod (force)

Labo de test nasod

(enfer)

Tu invoques un protecteur nasod. Les adversaires qui entrent dans la zone protégée se voient infliger des dégâts (sans immobilisation) en continu. Les dégâts des compétences de maître augmentent.

Aperçu